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近的采访表明这不是少数智能游戏开发者的

2018-10-30 12:15:26

14:48 来源:游戏邦 :novel【纠错】人评论

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面对游戏的盗版行为,掌机供应商和发行商选择了默默地为索尼NGP和任天堂3DS安上了新一代防剽窃功能,而一些智能游戏开发者对此似乎很从容淡定,他们已经有了应对灾难的法宝?

盗版软件已经对前代的掌机造成重创,这让人不得不为新掌机模式甚忧;盗版的魔爪伸向智能游戏时,开发者似乎不以为然:我们还有比盗版更打紧的事要办呢!

近的采访表明,这不是少数智能游戏开发者的态度。

正是在两年以前,后来的索尼副总裁PeterDille提及盗版暴行对PSP造成的损失时,曾无奈表示,我们坚信盗版行为已经从我们的PSP软件销售中大赚一笔了,是时候让整个行业联合起来解决问题了。

在当年同时期内,任天堂也承认拜盗版所赐,他们损失了上万亿日元,首当其冲的是支持玩家下载盗版DS游戏R4flashcarts。

掌上设备游戏盗版让发行商和分析师忧心不已也难怪索尼和任天堂各自在新一代掌机(gamerboom注:索尼NGP和任天堂3DS)中安装了反盗版功能。

据任天堂驻英国总经理DavidYarnton所言,3DS是反盗版的利器之一。任天堂当然不可能列举3DS反盗版措施的技术独到之处。但Yarnton表示:我们已经掌握了多项提升安全性和防护性的措施

当月,再次被问及是否会进行更详细的反盗版说明时,任天堂发言人只是称:任天堂3DS拥有的反盗版措施。至于安全措施细节我们不便透露(商业机密),也不想讨论任天堂3DS系统中的对抗措施的详细情况。面对同样的问题,索尼则选择了沉默。

当被问及盗版行为对其掌机游戏策略产生的影响,育碧保持沉默;美国艺电同样拒绝回应关于这个问题的任何e-mail和。显然,盗版在业界仍然是个敏感的话题。

但根据Gamasutra的采访,在游戏业界的另一领域智能游戏开发者对iOS和Android平台上的盗版行为却并不紧张。

究其原因有二:首先是苹果和谷歌在反盗版工作上已经很为开发者着想;更重要的一点是,当下的免费试玩模式正在盛行。开发者称,当一款游戏免费时,还有那个心智正常的人会费尽心思搞破坏?

mobile-game(fromdinabadajoz)

AdamMartin是前NCsoft欧洲区域首席执行官,现任的RedGlasses首席执行官(gamerboom注:RedGlasses是一家英国iPhone游戏工作室,代表作包括《StarCatcher》),据他观察:大多数人(iOS和Android游戏开发者)不必担心盗版。与其把时间浪费在苦想反盗版的办法上,还不如好好想想怎么开发出另一款软件来挣钱。这个说法对大型工作室当然不适用,但对个人和小型开发团队来说,大多数人的态度就是生命太短,无暇防盗。

BrianRobbins就是大多数人中的一员。作为RiptideGames的创始人,自从苹果AppStore在2008年7月开业以来,他就已开始创建iOS游戏(不过这是他在Riptide以及之前的公司工作时的事了)。再过一两个月,他即将发布Riptide的免费游戏《MyPetZombie》,该游戏可运行于iPhone和iPad平台。

起先,Robbins也认为盗版是个大问题市场上70%到80%关于其早期开发的游戏拷贝版本属于盗版软件。但这个难题不是他能解决的。

所以,他并不打算与盗版者们打知识产权保卫战,而是决定只花一小部分时间和窃贼们打招呼,大部分时间还是致力于提升游戏品质,更好地服务于那些确实花钱买游戏的玩家。

Robbins表态,我当然不是鼓励别人盗版我的软件,我不会让他们不劳而获。所以如果我不能阻止他们,那也得给他们点教训。

一开始发现某个游戏被破解,对Robbins来说还是小菜一碟。在一些游戏中,他插入了提示信息迫使窃贼返回AppStore购买。而在另一些游戏中,他放入一些破坏游戏体验的代码剽窃者在游戏中可能跳不高跑不快;或者玩过几次后,软件就可能崩溃。在另一款游戏中,如果非法复本被启动三次,剽窃者就会在游戏中得到我是小偷的成就并且公之于众。Robbins为这个创意而自豪不已。

Robbins感叹:不幸的是,破解软件的工具比以前进化得更高级了,找出被黑的游戏也比以前困难得多了。

事情又有了转机。自从Rip免费游戏开发(主要靠广告赞助和应用内置付费功能盈利),Robbins顿悟:盗版就不是个事。

Robbins解释道:我不能想象有谁会为了一款免费游戏而挖空心思进行破解。并且,那些非免费游戏也比以前便宜得多了,大概就是一两美元的事。

虽然盗版行为仍然折磨着游戏产业,但Robbins认为黑游戏的人在玩家中所占比例相当小。苹果称现有超过1亿6千万的iOS设备。如果iOS市场上有5%到10%的玩家使用破解版游戏就算是20%到30%好了,眼下仍然有1亿合法用户。

Robbins认为自己并没有因为盗版而造成任何经济损失,他不认为被盗版一款游戏就是损失一笔钱,尽管其他人可不这么想。我不相信如果盗贼无法黑入某款游戏,他就会购买这款游戏。他只会把目标转向其他游戏罢了。

Riptide在不久的将来还会试水Android平台,Robbins希望还能继续在那个平台上贯彻免费游戏的理念,他认为Android的用户中肯付费的人甚至会更少。

Robbins表示:我看不到在Android上发行付费软件的时机,这不是因为盗版行为猖獗,只是因为我觉得通常情况下没人会在Android应用上花钱。我们还是靠广告赞助来贯彻我们的免费理念,就像我在iOS平台上所做的一样。

MarkusNigrin是圣地亚哥WindmillApps工作室(gamerboom注:其代表作是《JapaneseGarden》)的首席执行官。该工作室已经在开发iOS和Android应用了,他也不相信当前局势已经到了需要研发防范机制来扼制盗版的程度。

他列出了三个原因:一是防范机制会使游戏代码复杂化,出现漏洞的可能性就增大了;二是就算研发出了防范机制,我想那些盗版狂人大概会很高兴地接受挑战吧;三是你只是与一帮高调张扬,但数量却微不足道的人计较。

不应该把剽窃的东西当成销售损失,因为对许多玩家来说,那只是临时复制品。应用商店里那些为数惊人的盗版产品甚至从来没被开封。就算打开了,删掉也是一两秒钟的事。

他还表示:我认为有那么些人只是想积攒大量的盗版软件。我不知道他们这么做的动机何在,而且那些数据也未必真实,不足为患。我听说我的软件有10万个盗版,但这个数字毫无意义。因为也许这当中的9万5千个都是可被追踪到的盗版产品,而且它们可能也从来没被打开过。我还有必要操心么?

Nigrin认为,与其浪费一个星期的时间来防盗版,不如将这些时间用于提升游戏品质,这才是生财之道。

然而,这并不意味着盗版行为就不值得重视Nigrin还是指望谷歌和苹果花点时间和精力打击盗版行为。

Nigrin称:谷歌和苹果近的防盗版措施有多成功,我心里没谱。但我可以告诉你,我不知道有那个和我一样的开发者会在Android或者iOS平台上,花时间来实施防护机制。

在此之前,Nigrin在Twitter针对他认识的独立iOS游戏开发者做了一个非正式的调查。他收到的五份反馈,都称自己不再像一年以前那样采取反盗版措施了。

他们都不干了。有人告诉我,为什么我要和一帮16岁毛头小子计较?有这个功夫,我不如好好去做我的游戏。

PatToulouse可没有参与那份调查,不然Nigrin也该知道有人对待不劳而获的行为采取了强硬的手段。PatToulouse声称盗版影响了iOS平台上90%的游戏,在Android上则是95%。

Toulouse是Ratrod工作室(位于加拿大渥太华)的创始人,该工作室为iOS和Android等平台开发游戏。

Toulouse叹言:对于那些独立开发者或者小型工作室来说,他们夜以继日地做好一个游戏,如果不及时调整项目运营策略,到头来只会被盗版者砸了饭碗。盗版者的速度之快已超乎想像一款刚刚在官方应用商店发行的游戏,12小时后就能看到盗版了。

Toulouse称,为了探测非法安装版,Ratrod已经开发出探测工具并将其安装入所有游戏中。该探测工具可以检查特定的文件夹和编码,并且查证这些文件夹和编码是否经过修改。我们的探测方法非常准确。数据结果会发送到我们的服务器上存档。这样我们就能获取每个游戏设备的盗版率、操作系统版本、国家、统一标识、IP地址、游戏信息和转化率等资料。Toulouse对此颇有信心。

Toulouse认为盗版数量并不能代表销售损失。根据观察到的数据,许多用户可能终都不会购买游戏,也就是说,从盗版到购买的玩家比率并不高0.025%。

但从这个比例中你可以得知问题有多严重,为将来的项目早做打算有多重要。

他对其他开发者的建议如下:保持低价,因为价格越高,去下载盗版的人也就越多。游戏越大,下载时间越长,难度越大,盗版也越多。不间断更新游戏功能、内容或者修复漏洞,可以降低盗版率。

他还推荐开发者安装GoogleAlert。但凡有站提到你的游戏的名称,这个脚本软件就能自动生成那些站的列表,然后作为日常报告发送给你。这样你可以根据《数码千年版权法案》提出移除非法下载服务的请求。

虽然Toulouse承认盗版的现象无法根除,但他认为自己的反盗版措施是成功的。

Toulouse还提到:至少我的措施使盗版减少了。运用不同的策略,我们去年成功地削减了超过15%的盗版率。按百万下载量来算,15%意味着上千美元的额外销售量。就凭这点,密切关注盗版形势、有根有据地调整运营模式就是必要的。

来源:游戏邦

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